HUBUNGAN ANTARA KENIKMATAN BERMAIN GAME DAN DETAK JANTUNG

Menurut Survei Kadokawa Ascii Research Institute. Pasar Game Jepang Diperkirakan Akan Mencapai 2 Triliun Yen Pada Tahun 2022. Dan Pasar Aplikasi Game Saja Akan Tumbuh Menjadi 1.3 Triliun Yen. Namun. Tidak Banyak Penelitian Ilmiah Tentang Jenis Permainan Apa Yang Disukai. Oleh Karena Itu. Sebuah Survei Dilakukan Untuk Mengetahui Bagaimana Reaksi Tubuh Mengarah Pada Evaluasi Permainan Dengan Mendengarkan Reaksi Biologis. Emosi. Dan Evaluasi Para Pemain Selama Pertandingan Berlangsung.

Game

Win Frontier. Yang Memvisualisasikan Informasi Biologis Dengan Teknologi Canggih.

Dan Citasion Japan. Perusahaan Pemasaran Komprehensif Yang Memanfaatkan Psikologi Dan Statistik. Melakukan Eksperimen Bersama Yang Disebut “reaksi Biologis Selama Penerapan Aplikasi Game. Evaluasi Konten. Dan Verifikasi Niat Untuk Terus Bermain ”. Kita. 10 Orang Berusia 20-an Hingga 40-an Yang Bukan Pemain Berat Dan Cukup Menikmati Game. Memainkan Dua Jenis Game Puzzle (A). Game Puzzle Terkenal Di Dunia. Dan Game Puzzle Yang Sangat Sederhana (B) Yang Didistribusikan Oleh Individu. Dia.

See also  POPULARITAS AIBO SONY DAN KERJA SAMA REGIONAL MENGAPA INI MENARIK HATI PEMILIK DAN MENCEGAH MEREKA MELEPASKANNYA

Setelah Memakai Biosensor Dan Istirahat Selama 10 Menit. Subjek Diminta Bermain Selama 20 Menit. Istirahat Selama 20 Menit. Dan Terakhir Melakukan Sidang. Denyut Jantung. Konsentrasi. Relaksasi. Dan Kelelahan Diukur Selama Pertandingan. Selain Itu. Kuesioner Dilakukan Sebelum Game Pertama. Setelah Games Pertama. Dan Setelah Gamse Kedua.

Alhasil. Tidak Banyak Perbedaan Antara Kedua Permainan Tersebut Dalam Hal Konsentrasi.

Detak Jantung. Dan Kelelahan Yang Ditunjukkan Oleh Reaksi Biologis. Namun Kuesioner Menunjukkan Bahwa A Lebih Menarik Dan Antusias. Pada Sidang Tersebut. Banyak Orang Mengatakan Bahwa Karakter Di A Itu Imut. Dan Penelitian Sebelumnya Menunjukkan Bahwa Melihat Karakter Imut Meningkatkan Detak Jantung. Menunjukkan Korelasi Antara Peningkatan Detak Jantung Dan Kenikmatan Bermain Game.

See also  AMBISI KARAT FINANCIAL, LAYANAN KEUANGAN UNTUK KREATOR YANG DIDUKUNG OLEH WILL SMITH

Dalam Hal Reaksi Biologis. B Menunjukkan Kecenderungan Yang Jauh Lebih Santai Daripada A. Dalam Beberapa Tahun Terakhir. Ada Games Yang Mengklaim Memiliki Efek Relaksasi. Tetapi Dalam Survei Kesannya Adalah Game Yang Membosankan Dibandingkan Dengan A. Seperti “Itu Monoton Dan Membosankan” Dan “Saya Ingin Memainkannya Untuk Membunuh Waktu”.

Karena Jumlah Sampel Kecil Dan Tidak Ada Perbedaan Yang Signifikan Secara Statistik Dapat Dikonfirmasi. Tim Peneliti Menyelidiki Hubungan Antara Peningkatan Detak Jantung Dan Evaluasi Game Serta Niat Untuk Terus Bermain''. Hubungan Dengan Faktor Lucu Sebagai Evaluasi Game”. Kami Berencana Melanjutkan Verifikasi Dengan Menambahkan Perspektif Seperti “Gender”.

Penelitian Semacam Itu Yang Memvisualisasikan Kesenangan Permainan. Yang Telah Menjadi Industri Besar. Sangatlah Penting. Namun Tidak Asyik Jika Semua Games Berbasis Data. Game Adalah Karya Seni. Sebaliknya. Itu Akan Menjadi Sekutu Yang Kuat Bagi Pembuat Games Jika Anda Menganggapnya Sebagai Klarifikasi Poin Peningkatan Games Yang Tidak Diterima Meskipun Idenya Bagus.

You May Also Like

About the Author: author